วันพุธที่ 16 ธันวาคม พ.ศ. 2558

อาชีพทางด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ






                   นักเขียนโปรแกรมหรือโปรแกรมเมอร์ (Programmer)
ทำหน้าที่ในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์เพื่อใช้ในงานด้านต่างๆ เช่น โปรแกรมเกี่ยวกับการซื้อขายสินค้าโปรแกรมที่ใช้กับงานด้านบัญชี หรือโปรแกรมที่ใช้กับระบบงานขนาดใหญ่ขององค์กร 
                นักเขียนโปรแกรมจะอาศัยภาษาคอมพิวเตอร์ตามที่ตนเองถนัด ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับความเหมาะสม และความซับซ้อนของลักษณะงานเป็นหลัก เช่น งานทางด้านธุรกิจ งานทางด้านวิทยาศาสตร์และการคำนวณ เป็นต้น ปกติแล้วจะมีหน้าที่และตำแหน่งเรียกแตกต่างกันไป ขึ้นอยู่กับลักษณะงานที่ปฏิบัติ เช่น
-Web programmer หรือนักเขียนโปรแกรมบนเว็บไซท์
-Application programmer หรือนักเขียนโปรแกรมสำหรับใช้งานเฉพาะอย่าง
-System programmer หรือนักเขียนโปรแกรมระบบ เป็นต้น

                        ในกรณีที่นำเอาโปรแกรมหรือระบบงานสำเร็จรูปมาประยุกต์ใช้ นักวิเคราะห์ระบบจะเป็นผู้รวบรวมข้อมูลและวางแผนว่าจะนำระบบเข้ามาใช้อย่างไร ใครจะใช้ส่วนไหนของโปรแกรมบ้าง และใช้อย่างไร ส่วนนักเขียนโปรแกรมอาจมีบาบาทในการแก้ไขเพิ่มเติม โปรแกรมสำเร็จรูปนั้นเท่าที่ทำได้ เช่น ทำรายงานที่ต้องการเพิ่มหรือเขียนโปรแกรมเชื่อมต่อแลกเปลี่ยนข้อมูลกับระบบอื่น ๆ เป็นต้น


                        นักวิเคราะห์ระบบ (Systemanalyst) 
ทำหน้าที่ในการศึกษาวิเคราะห์และพัฒนาระบบสารสนเทศ นักวิเคราะห์และพัฒนาระบบสารสนเทศ นักวิเคราะห์ระบบจะทำการวิเคราะห์ระบบงานและออกแบบระบบสารสนเทศให้ตรงกับความต้องการของผู้ใช้งาน ซึ่งอาจรวมถึงงานด้านการออกแบบฐานข้อมูลด้วย
                   นักวิเคราะห์ระบบจะเหมือนกับเป็นที่ปรึกษา บุคคลที่จะทำหน้าที่นี้ได้ดีควรเป็นบุคคลในองค์กรเพราะจะรู้ถึงลักษณะขององค์กรได้ดี
เนื่องจากจะรู้โดยละเอียดว่า การทำงานในระบบนั้น ๆ เป็นอย่างไร และอะไรคือ
ความต้องการของระบบ ถ้าเป็นบุคคลภายนอกองค์กร ถึงแม้จะไม่รู้ละเอียดเกี่ยวกับธุรกิจได้ดี แต่ก็อาจจะมีมุมมองใหม่ๆที่คนในองค์กรไม่มี และสามารถวิเคราะห์ระบบได้เช่นเดียวกัน โดยการศึกษาสอบถามผู้ใช้และวิธีการอื่น ๆ

- นักวิเคราะห์ระบบจะเหมือนกับเป็นส่วนช่วยสนับสนุนผู้เชี่ยวชาญต่างๆทำหน้าที่
ให้คำแนะนำ ควรมีความรู้ด้าน Hardware, software, network และจะมองเห็นข้อดีข้อเสีย ของระบบได้เป็นอย่างดี




ที่มา:http://cyberlab.lh1.ku.ac.th/elearn/faculty/educate/edu48/les32.htm

วันพุธที่ 25 พฤศจิกายน พ.ศ. 2558

ผลกระทบของไอทีด้านลบ


นักเรียนอังกฤษแฮ็ก Facebook โดนสั่งจำคุก 8 เดือน





ศาลแห่งสหราชอาณาจักรได้ตัดสินจำคุกแฮกเกอร์นักศึกษาหนุ่มวัย 26 ปี เกลน สตีเฟ่น แมงแฮม เป็นเวลา 8 เดือน หลังจากที่เขาได้ทำการแฮก Facebook จากห้องนอนของเขา โดย Facebook ต้องเสียเงิน 200,000 เหรียญสหรัฐทำการสืบสวนเพื่อจับกุมตัวแฮกเกอร์รายนี้
เกลน แมงแฮมได้ยอมรับว่าเขาได้บุกรุกเข้าไปในเว็บไซต์ของ Facebook ระหว่างเดือนเมษายนถึงพฤษภาคมปีที่แล้ว เป็นที่ชัดเจนว่าไม่มีการขโมยข้อมูลผู้ใช้ออกไป แต่เขากลับเข้าถึงข้อมูลทางด้านทรัพย์สินทางปัญญาโดยตรงแทน โดยทาง Facebook ได้รีบแจ้งความกับเจ้าหน้าที่ทันทีที่พบการบุกรุกนี้ในเดือนพฤษภาคม เมื่อเจ้าหน้าที่ตามสืบกลับไปพบว่าแฮกเกอร์รายนี้ได้บุกรุกโดยทำการแฮกบัญชีพนักงานของ Facebook
ทั้งนี้ Facebook มีนโยบายมอบเงินรางวัล 500 เหรียญสหรัฐให้แก่แฮกเกอร์ที่ช่วยแจ้งช่องโหว่ของระบบอยู่แล้ว แฮกเกอร์รายนี้ได้อ้างต่อศาลว่าตนเองเป็นแฮกเกอร์ที่ดี โดยก่อนหน้านี้เขาเคยแจ้งช่องโหว่ของระบบที่เขาพบไปยัง Yahoo! และครั้งนี้เขาก็จะทำแบบนั้นกับ Facebook เช่นกัน แต่ศาลตัดสินว่าแฮกเกอร์รายนี้ไม่ได้มีเจตนาแบบนั้นในระหว่างทำการแฮก โดยศาลได้ให้ความเห็นว่าเขาได้เข้าถึงหัวใจของระบบระดับนานาชาติที่มีขนาดใหญ่มาก ไม่ใช่แค่เข้าไปหาข้อมูลทางธุรกิจของธุรกิจขนาดเล็กที่ไม่มีความสำคัญ และการกระทำของเขาทำให้พนักงาน Facebook เสื่อมเสียชื่อเสียงด้วย


ผลกระทบกับเราทางด้าน ลบ

ถ้าเราใช้ในทางที่ผิดๆ อาจจะเกิดการจลกรรมเกิดขึ้นได้ เช่น บอกประวัติส่วนตัวให้คนสาธารณะบนเฟสบุ้คมากเกินไป จะเกิดทำให้คนรู้ประวัติเรามากขึ้น นำข้อมูลเราไปใช้ในทางไม่ดีได้


วิธีป้องกัน

ควรจะแบ่งเวลาในการใช้อินเตอร์เน็ต และไม่ควรพิมพ์บอกประวัติในโลกโซเซี่ยวมากเกินไป เพราะอาจทำให้เกิดปัญหาตามมาได้ ควรใช้ให้มีประโยชน์ในด้านที่ถูกต้อง


วันพุธที่ 4 พฤศจิกายน พ.ศ. 2558

ตัวอย่างข้อสอบ O-net ม.6

ตัวอย่างเว็บไซต์ที่มีข้อสอบ O-Net

1.http://forum.02dual.com/index.php?topic=1470.0
2.http://www.tewfree.com/%E0%B8%82%E0%B9%89%E0%B8%AD%E0%B8%AA%E0%B8%AD%E0%B8%9A-o-net-%E0%B8%A1-6-%E0%B8%9E%E0%B8%A3%E0%B9%89%E0%B8%AD%E0%B8%A1%E0%B9%80%E0%B8%89%E0%B8%A5%E0%B8%A2/



ตัวอย่างข้อสอบ O-Net

1. ขยี้ผ้าให้ทั่วทั้งตัวทุกจุดเหมือนกันขั้นตอนการซักผ้าด้วยมือข้อใดถูกต้องที่สุด.
1. 1-3-6-7-12
2. 1-2-6-8-11
3. 1-4-6-8-12
4. 1-2-5-8-10
เฉลยข้อ 4

2. อาหารเช้าที่เหมาะกับสุขภาพของผู้มีอายุตั้งแต่ 70 ปีขึ้นไปคือข้อใด.
1. ข้าวต้ม ยำกุนเชียง และถั่งลิสงทอด
2. ไข่ดาว เบคอน ขนมปังและโกโร้อน
3. ข้าวต้มปลา กล้วยน้ำว้า และน้ำส้มคั้น
4. ข้าวผัดปู โอวัลตินร้อน และมะละกอสุก
เฉลยข้อ 3

3. การเลือกซื้อเสื้อผ้าต้องใช้หลักการในข้อใด.
1.ราคาถูก
2. ทันสมัย
3. มีของแถม
4. วัตถุประสงค์ในการใช้งาน
เฉลยข้อ 4

4. หลักการดูแลผู้สูงอายุในครอบครัวคือข้อใด.
1. ตามใจท่านเพราะท่านคือผู้มีพระคุณ
2. พาท่านไปปฏิบัติธรรมเพื่อให้ได้พบความสงบ
3. พาท่านไปอยู่บ้านพักคนชราจะได้มีเพื่อนวัยเดียวกัน
4. ให้ท่านช่วยทำงานบ้านเพื่อจะได้ไม่เหงาและรู้สึกมีคุณค่า
เฉลยข้อ 2

5. การตัดสินใจเลือกซื้อบ้านเพื่ออยู่อาศัยต้องใช้หลักการในข้อใด.
1. รูปแบบสวยงามทันสมัย
2. ราคาพอเหมาะกับรายได้
3. วัสดุมีความแข็งแรงทนทาน
4. การใช้งานตรงตามความต้องการ
เฉลยข้อ 4

วันศุกร์ที่ 30 ตุลาคม พ.ศ. 2558

โครงงานเรื่อง ถนนยมจินดา




  

ประโยชที่ได้รับ
1.ได้ทราบประวัติความเป็นมาของเมืองเก่าระยอง การใช้ชีวิต และ การอยู่อาศัย
2.ได้เห็นอารยธรรมเก่าของเมือง
3.ได้ทราบสถานที่ท่องเที่ยวในระยองเพิ่ม เพื่อให้มีคนมาท่องเที่ยวเพิ่มขึ้น
4.ได้นำการใช้ชีวิตอย่างพอเพียงมาใช้ในชีวิตประจำวัน
5.เด็กได้เรียนรู้วิถีชีวิตที่เก่าของชาวระยอง


วันพุธที่ 8 กรกฎาคม พ.ศ. 2558

ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์ จากเว็บ Vcharkarn.com

For-rest (Forrest) เพื่อพักผ่าน (ป่า)
เนื้อหาสาระสำคัญ โครงการ FOR-REST (FOREST)  จัดตั้งขึ้นเพื่อเป็นแหล่งแบ่งปันความรู้ ส่งเสริมการป้องกันรักษาธรรมชาติและสิ่งแวดล้อม ผ่านสื่อเทคโนโลยีเว็บ 2.0  Social Network Service โครงการได้เน้นให้เกิดสังคมออนไลน์ขนาดย่อม เพื่อร่วมทำกิจกรรมภายในเว็บไซต์และกิจกรรมนอกสถานที่ ที่ทางเว็บไซต์ได้จัดตั้งขึ้น ให้เกิดทักษะความรู้ต่างๆเกี่ยวกับธรรมชาติมากมาย เช่น การปลูกต้นไม้จำลอง การผสมปุ๋ยจำลอง และอื่นๆ กิจกรรมภายนอกได้เน้นการนำความรู้ที่ได้จากการทำกิจกรรมภายในเว็บไซต์มาใช้งานจริง  ผู้ใช้จะได้รับความรู้ ความสามารถเพิ่มเติม แตกต่างจากการอ่านบทความทางวิชาการบนเว็บไซต์อื่นๆเพียงอย่างเดียว เพราะความรู้ความสามารถนี้มาจากการดำเนินชีวิตของผู้ใช้งานเอง จึงเป็นอีกวิธีหนึ่งที่สามารถปลูกจิตสำนึกให้กลุ่มเป้าหมายร่วมมือกันช่วยป้องกันรักษาธรรมชาติและสิ่ง
แวดล้อมได้

โปรแกรมที่ใช้อ้างอิง: Social Web Contest: Innovation for Environmental
                                  Appserv-win32-2.5.9.exe

                                 http://www.vcharkarn.com/uploads/project/672_1.pdf
                                 
                                 http://www.vcharkarn.com/uploads/project/672_2.pdf

อ้างอิง : http://www.vcharkarn.com/project/672

วันพุธที่ 17 มิถุนายน พ.ศ. 2558

ใบงานที่ เรื่องขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์


ขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์


โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นกิจกรรมที่ต้องทำอย่างต่อเนื่องหลายขั้นตอน และแต่ละขั้นตอนจะมีความสำคัญต่อโครงงานนั้น ๆ การแบ่งขั้นตอนของการทำโครงงานอาจแตกต่างกัน ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับลักษณะของโครงงานและการวางแผนการทำโครงงานในที่นี้จะบ่งการทำงานออกเป็น 6 ขั้นตอนดังนี้


1. การคัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจทำ
โดยทั่วไปเรื่องที่จะนำมาพัฒนาเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ มักจะได้มาจากปัญหา คำถาม หรือความสนใจในเรื่องต่าง ๆ จากการสังเกตสิ่งต่าง ๆ รอบตัว นักเรียนสามารถจะศึกษาการได้มาของเรื่องที่จะทำโครงงาน การอ่านค้นคว้า การไปเยี่ยมชมสถานที่ต่าง ๆ การฟังบรรยาย รายการวิทยุโทรทัศน์ สนทนาอภิปราย กิจกรรมการเรียนการสอน งานอดิเรก การเข้าชมงานนิทรรศการหรืองานประกวดโครงงานคอมพิวเตอร์ ในการตัดสินใจเลือกหัวข้อที่จะนำมาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ ควรพิจารณาองค์ประกอบสำคัญดังนี้

– จะต้องมีความรู้และทักษะพื้นฐานอย่างเพียงพอในหัวข้อเรื่องที่จะศึกษา
– สามารถจัดหาเครื่องคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ที่เกี่ยวข้องได้
– มีแหล่งความรู้เพียงพอที่จะค้นคว้าหรือขอคำปรึกษา
– มีเวลาเพียงพอ
– มีงบประมาณเพียงพอ
– มีความปลอดภัย

2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล
รวมถึงการขอคำปรึกษาจากผู้ทรงคุณวุฒิช่วยจะช่วยให้นักเรียนได้แนวคิดที่ใช้ในการกำหนดของเขตของเรื่องที่จะศึกษาได้เฉพาะเจาะจงมากยิ่งขึ้น รวมทั้งความรู้เพิ่มเติมในเรื่งที่จะศึกษาจนสามารถใช้ออกแบบและวางแผนดำเนินการทำโครงงานนั้นได้อย่างเหมาะสมในการศึกษาค้นคว้าดังกล่าว นักเรียนจะต้องบันทึกสรุปสาระสำคัญไว้ด้วย
จะต้องพิจารณาดังนี้ มูลเหตุจูงใจและเป้าหมายในการทำ วัสดุอุปกรณ์ ความต้องการของผู้ใช้งานและคุณลักษณะของผลงาน (Requirement and Specification) วิธีการประเมินผล วิธีการพัฒนา ข้อสรุปของโครงงาน ความแปลกใหม่ ความคิดสร้างสรรค์ แนวทางในการปรับปรุงหรือขยายการทดลองจากงานเดิม

3. การจัดทำเค้าโครงของโครงงานที่จะทำ จำเป็นต้องกำหนดกรอบแนวคิดและวงแผนการพัฒนาล่วงหน้าเพื่อคาดการณ์ความเป็นไปได้ของโครงงาน ขั้นตอนที่สำคัญคือ ศึกษาค้นคว้าเอกสาร วิเคราะห์ข้อมูล ออกแบบการพัฒนา เสนอเค้าโครงของโครงงานต่ออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อขอคำแนะนำและปรับปรุงแก้ไข

4. การลงมือทำโครงงาน เมื่อเค้าโครงได้รับความเห็นชอบจากอาจารย์ที่ปรึกษาแล้ว ขั้นตอนต่อไปจะเป็นการพัฒนาตามขั้นตอนที่ได้วางแผนไว้ดังนี้ เตรียมการ ลงมือพัฒนา ตรวจสอบผลงานและแกไข อภิปรายผลและข้อเสนอแนะ แนวทางในการพัฒนาโครงงานในอนาคต

5. การเขียนรายงาน เป็นสื่อความหมายเพื่อให้ผู้อื่นได้เข้าใจแนวความคิด วิธีดำเนินการศึกษาค้นคว้า ข้อมูลที่ได้ ตลอดจนข้อสรุปและข้อเสนอแนะต่าง ๆ เกี่ยวกับโครงงานนั้น ในการเขียนควรใช้ภาษาที่อ่านเข้าใจได้ง่าย ชัดเจน กระชับ และตรงไปตรงมาให้ครอบคลุมหัวข้อต่าง ๆ

6. การนำเสนอและการแสดงผลงานของโครงงาน เป็นการนำเสนอเพื่อแสดงออกถึงผลิตผลของความคิด ความพยายามในการทำงานที่ผู้ทำโครงงานได้ทุ่มเท และเป็นวิธีที่ให้ผู้อื่นได้รับรู้และเข้าใจในโครงงานนั้น ในการเสนออาจทำได้หลายรูปแบบ เช่น ติดโปสเตอร์ การรายงานตัวในที่ประชุม การแสดงผลงานด้วยสื่อต่าง การจัดนิทรรศการ การอธิบายด้วยคำพูด




ที่มา

มานพ ทะชัยวงค์. สนุกกับโครงงานคอมพิวเตอร์ กรุงเทพฯ :ไอดีซี,2547
ยุทธศักดิ์ สินธุพงศ์.คอมพิวเตอร์สร้างสรรค์ https://ipattapong.wordpress.com/2011/12/28/%E0%B8%82%E0%B8%B1%E0%B9%89%E0%B8%99%E0%B8%95%E0%B8%AD%E0%B8%99%E0%B8%81%E0%B8%B2%E0%B8%A3%E0%B8%97%E0%B8%B3%E0%B9%82%E0%B8%84%E0%B8%A3%E0%B8%87%E0%B8%87%E0%B8%B2%E0%B8%99%E0%B8%84%E0%B8%AD%E0%B8%A1/

วันพุธที่ 10 มิถุนายน พ.ศ. 2558

ประเภทของสื่อการเรียนรู้

การจำแนกประเภทของสื่อการเรียนรู้

      สื่อการเรียนรู้สามารถจำแนกออกตามลักษณะได้เป็น 3 ประเภท คือ
                 
1. สื่อสิ่งพิมพ์ หมายถึง หนังสือและเอกสารสิ่งพิมพ์ต่าง ๆ ที่แสดงหรือเรียบเรียงสาระความรู้ต่าง ๆ โดยใช้ตัวหนังสือที่เป็นตัวเขียน หรือตัวพิมพ์เป็นสื่อในการแสดงความหมาย สื่อสิ่งพิมพ์มีหลายชนิด ได้แก่ เอกสาร หนังสือเรียน หนังสือพิมพ์ นิตยสาร วารสาร บันทึก รายงาน ฯลฯ


2. สื่อเทคโนโลยี หมายถึง สื่อการเรียนรู้ที่ผลิตขึ้นใช้ควบคู่กับเครื่องมือโสตทัศนวัสดุ หรือเครื่องมือที่เป็น เทคโนโลยีใหม่ ๆ เช่น แถบบันทึกภาพพร้อมเสียง (วิดีทัศน์) แถบบันทึกเสียง ภาพนิ่ง สื่อคอมพิวเตอร์ช่วยสอน นอกจากนี้สื่อเทคโนโลยี ยังหมายรวมถึงกระบวนการต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับการนำเทคโนโลยีมาประยุกต์ใช้ในกระบวนการเรียนรู้ เช่น การใช้อินเทอร์เน็ตเพื่อการเรียนรู้ การศึกษาทางไกลผ่านดาวเทียม เป็นต้น




 3. สื่ออื่น ๆ นอกเหนือจากสื่อ 2 ประเภทที่กล่าวไปแล้ว ยังมีสื่ออื่น ๆ ที่ส่งเสริมการเรียนรู้ของผู้เรียน ซึ่งมีความสำคัญไม่ยิ่งหย่อนไปกว่าสื่อสิ่งพิมพ์และสื่อเทคโนโลยี สื่อที่กล่าวนี้ ได้แก่ 
     3.1 บุคคล หมายถึง บุคคลที่มีความรู้ ความสามารถ ความเชี่ยวชาญในสาขาต่าง ๆ ซึ่งสามารถถ่ายทอด สาระความรู้ แนวคิดและ ประสบการณ์ไปสู่บุคคลอื่น เช่น บุคลากรในท้องถิ่น แพทย์ ตำรวจ นักธุรกิจ เป็นต้น 

     3.2 ธรรมชาติและสิ่งแวดล้อม หมายถึง สิ่งมีอยู่ตามธรรมชาติและสภาพแวดล้อมตัวผู้เรียน เช่น พืชผักผลไม้ ปรากฏการณ์ ห้องปฏิบัติการ เป็นต้น
     3.3 กิจกรรม / กระบวนการ หมายถึง กิจกรรมหรือกระบวนการที่ผู้สอนและผู้เรียนกำหนดขึ้นเพื่อสร้างเสริมประสบการณ์การเรียนรู้ ใช้ในการฝึกทักษะซึ่งต้องใช้กระบวนการคิด การปฏิบัติ การเผชิญสถานการณ์และ การประยุกต์ความรู้ของผู้เรียน เช่น บทบาทสมมติ การสาธิต การจัดนิทรรศการ การทำโครงงาน เกม เพลง เป็นต้น 
     3.4 วัสดุ เครื่องมือและอุปกรณหมายถึง วัสดุที่ประดิษฐ์ขึ้นใช้เพื่อประกอบการเรียนรู้ เช่น หุ่มจำลอง แผนภูมิ แผนที่ ตาราง สถิติ รวมถึงสื่อประเภทเครื่องมือและอุปกรณ์ที่จำเป็นต้องใช้ในการปฏิบัติงานต่าง ๆ เช่น อุปกรณ์ทดลองวิทยาศาสตร์ เครื่องมือช่าง เป็นต้น


ที่มา:http://www.st.ac.th/av/media_kind.htm

วันพุธที่ 3 มิถุนายน พ.ศ. 2558

ใบงานที่ 2 โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Education Media)

Education Media

ความหมายของ Education Media เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคำถามคำตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ 
โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นสาขาคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทั่วไปที่ทำความเข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาโปรแกรมบทเรียน ตัวอย่างเช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน ระบบสุริยะจักรวาล โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ

ตัวอย่าง Education Media
   
โครงงานเกมส์เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการพัฒนาโปรกรมเกมเพื่อการศึกษาเพื่อความบันเทิง โดยเกมที่พัฒนาขึ้นจะเน้นการใช้สมองในการฝึกความคิดอย่างมีหลักการ ตัวอย่างโครงงาน เช่น เกมทายคำศัพท์ ตะลุยมหันตภัยโลกร้อน



วันพุธที่ 27 พฤษภาคม พ.ศ. 2558

ใบงานที่ 1 เรื่อง โครงงานคอมพิวเตอร์

1.โครงงาน (Project) หมายถึงกิจกรรมที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ศึกษา ค้นคว้าและลงมือปฏิบัติด้วยตนเองตามความสามารถ ความถนัด และความสนใจ โดยอาศัยกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ หรือกระบวนการอื่นใดไปใช้ในการศึกษาหาคำตอบในเรื่องนั้นๆ โดยมีครูผู้สอนคอยกระตุ้นแนะนำและให้คำปรึกษาแก่ผู้เรียนอย่างใกล้ชิด ตั้งแต่การเลือกหัวข้อที่จะศึกษา ค้นคว้า ดำเนินการ วางแผน กำหนดขั้นตอนการดำเนินงาน โดยทั่วๆ ไป การทำโครงงานสามารถทำได้ทุกระดับการศึกษา ซึ่งอาจทำเป็นรายบุคคลหรือเป็นกลุ่มก็ได้ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับลักษณะของโครงงาน อาจเป็นโครงงานเล็กๆ ที่ไม่ยุ่งยากซับซ้อนหรือเป็นโครงงานใหญ่ที่มีความยากและซับซ้อนขึ้นก็ได้
Project is defined as a collaborative enterprise, involving research or design, that is carefully planned to achieve a particular aim.



2. โครงงานคอมพิวเตอร์ หมายถึง
กิจกรรมการเรียนที่นักเีรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนเองสนใจ โดยจะต้องวางแผนการดำเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรม โดยใช้ความรู้ทางกระบวนการวิศวกรรมซอฟต์แวร์ เครื่องคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน เรื่องที่นักเรียนสนใจและคิดจะทำโครงงาน ซึ่งอาจมีผู้ศึกษามาก่อน หรือเป็นเรื่องที่นักพัฒนาโปรแกรมได้เคยค้นคว้าและพัฒนาแล้ว นักเรียนสามารถทำโครงงานเรื่องดังกล่าวได้ แต่ต้องคิดดัดแปลงแนวทางในการศึกษา การวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรือศึกษาเพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผู้รายงานไว้ จุดมุ่งหมายสำคัญของการทำโครงงานเป็นการเปิดโอกาสให้นักเรียนได้รับประสบการณ์ตรงในการใช้ระบบคอมพิวเตอร์แก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้น หรือค้นคว้าหาความรู้ต่างๆ ใช้คอมพิวเตอร์ในการพัฒนาสื่อการเรียนรู้เพื่อการศึกษา ประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ พัฒนาโปรแกรมประยุกต์ต่างๆ ตลอดจนการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ เพื่อฝึกให้นักเรียนเป็นบุคคลที่ใฝ่เรียนใฝ่รู้ การพัฒนาความคิดใหม่ๆ ความมีคุณธรรมจริยธรรม เอื้อเฟื้อเผื่อแผ่ ให้กับเพื่อนมนุษย์ และอยู่ในสังคมอย่างมีความสุข

3. ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ มีกี่ประเภท
คอมพิวเตอร์ เป็นเครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยในทุก ๆ สาขาวิชา ดังนั้นโครงงานคอมพิวเตอร์จึงมีความหลากหลายเป็นอย่างมาก ทั้งในลักษณะของเนื้อหา กิจกรรม และลักษณะของประโยชน์หรือผลงานที่ได้ ซึ่งอาจแบ่งเป็นประเภทใหญ่ ๆ ได้ 5 ประเภท คือ

1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)
2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
3. โครงงานประเภทจำลองทฤษฎี (Theory Experiment)
4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน (Application)
5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)




วันพฤหัสบดีที่ 19 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2558

จรรยาบรรณของผู้ใช้อินเทอร์เน็ต

จรรยาบรรณสำหรับผู้ใช้อินเทอร์เน็ต


ทุกคนควรใช้อินเทอร์เน็ตด้วยความรับผิดชอบต่อสังคม เคารพและให้เกียรติผู้ที่เราติดต่อด้วย เพราะเขาเป็นบุคคลที่มีตัวตนอยู่จริง จรรยาบรรณจะทำให้อินเทอร์เน็ตเป็นสังคมที่มีระบบระเบียบ อยู่ร่วมกันอย่างสงบสุข ร่วมด้วยกฎหมายซึ่งเป็นมาตรการที่จะเข้ามามีบทบาทเมื่อมีการฝ่าฝืนจรรยาบรรณ



ไม่ใช้คอมพิวเตอร์และเครือข่ายทำร้ายผู้อื่น
ไม่นำเอาผลงานของผู้อื่นมาเป็นของตน รวมถึงไม่ละเมิดผลงานที่มีลิขสิทธิ์
ไม่ขโมยหรือเปิดดูข้อมูลหรือแก้ไขข้อมูลของผู้อื่น
ไม่สร้างหรือส่งต่อข้อมูลที่เป็นเท็จ ข้อมูลที่อันตรายหรือทำให้เกิดความเสียหาย
ไม่ใช้ภาษาหยาบคายหรือให้ร้ายผู้อื่น ให้เกียรติซึ่งกันและกัน
ไม่ละเมิดความเป็นส่วนตัวของผู้อื่น
ไม่ก้าวร้าวหรือใช้อารมณ์ในการแสดงความคิดเห็น ยอมรับในความแตกต่าง
ไม่เจาะเข้าระบบคอมพิวเตอร์และเครือข่ายที่ไม่ได้รับอนุญาต
ไม่ใช้คอมพิวเตอร์และเครือข่ายกระทำผิดกฎหมายหรือผิดศีลธรรม
ไม่ฝ่าฝืนจรรยาบรรณสำหรับผู้ใช้อินเทอร์เน็ต




บริการบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต



                                                                      World Wide Web




เวิลด์ไวด์เว็บ (World Wide Web : WWW) คือบริการค้นหาและแสดงข้อมูลแบบมัลติมีเดีย บนอินเทอร์เน็ตทุกประเภท ข้อดีของบริการประเภทนี้คือ สามารถเชื่อมโยงไปยังเว็บเพจหน้าอื่น หรือเว็บไซด์อื่นได้ง่าย เซึ่งผู้ใช้สามารถค้นหาข้อมูล จากเครื่องที่ให้บริการซึ่งเรียกว่าเว็บเซิร์ฟเวอร์ โดยอาศัยโปรแกรม ที่ใช้ดูข้อมูลเว็บเบราว์เซอร์ (Web Browser) ตัวอย่างเช่น http://www.yahoo.com สามารถค้นหาและเชื่อมโยงข้อมูลไปยังเรื่องราวต่างๆ เช่น การศึกษาการท่องเที่ยว


E-mail





จดหมายอิเล็กทรอนิกส์ (Electronic Mail) หรือนิยมเรียกกันทั่วไปว่า “อีเมล์” (E-mail) เป็นรูปแบบการติดต่อสื่อสาร ระหว่างกัน และกันบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ที่มีประสิทธิภาพมากที่สุด สามารถส่งข้อความ ไปยังสมาชิกที่ติดต่อด้วย โดยใช้เวลาเพียงไม่กี่นาที และสามารถแนบไฟล์ข้อมูลไปพร้อมกับจดหมายได้อีกด้วย การส่งจดหมายในลักษณะนี้ จะต้องมีที่อยู่เหมือนกับการส่งจดหมายปกติ แต่ที่ของจดหมายอิเล็กทรอนิกส์ เราเรียกว่า E-mail Address


FTP








การโอนย้ายข้อมูล (FTP : File Transfer Protocol) เป็นรูปแบบการติดต่อสื่อสารข้อมูล บนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต อีกรูปแบบหนึ่ง ใช้สำหรับการโอนย้ายข้อมูลระหว่างผู้ใช้โปรแกรม FTP กับ FTP Server การโอนย้ายไฟล์จาก FTP Server มายังเครื่องของผู้ใช้ เรียกว่า ดาวน์โหลด (Download) และการโอนย้ายไฟล์ จากเครื่องคอมพิวเตอร์ของผู้ใช้ ไปยังไปยัง FTP Server เรียกว่า อัพโหลด

Search Engine









การสืบค้นข้อมูล (Search Engine) คือ บริการที่ใช้ในการค้นหาข้อมูลทางอินเทอร์เน็ต โดยพิมพ์ข้อความที่ต้องการสืบค้น เข้าไป โปรแกรมจะทำการค้นหาข้อมูลที่ต้องการ ให้ภายในเวลาไม่กี่นาที โปรแกรมประเภทนี้เราเรียกว่าSearch Engines เพราะฉะนั้นถ้าเราไม่สามารถจำชื่อเว็บไซด์ บางเว็บได้ ก็สามารถใช้วิธีการสืบค้นข้อมูล ในลักษณะนี้ได้ เว็บไซด์ที่ทำหน้าที่เป็น Search Engines มีอยู่เป็นจำนวนมาก เช่น google.com , yahoo.com ,sanook.com ฯลฯ เป็นต้น






News Group or Use Net








กระดานข่าวอิเล็กทรอนิกส์ (News Group or Use Net) เป็นบริการกระดานข่าวอิเล็กทรอนิกส์ สำหรับผู้ใช้งานอินเทอร์เน็ตสามารถแลกเปลี่ยนข้อมูลข่าวสาร และแสดงความคิดเห็นลงไปบริเวณกระดานข่าวได้ มีการแบ่งกลุ่มผู้ใช้ออกเป็นกลุ่ม ๆ ซึ่งแต่ละกลุ่มจะสนใจเรื่องราวที่แตกต่างกันไป เช่นการศึกษา การท่องเที่ยว การอนุรักษ์ศิลปวัฒนธรรม การเกษตร และอุตสาหกรรม เป็นต้น

วันจันทร์ที่ 2 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2558

อุปกรณ์เชื่อมต่อเครือข่าย

โมเด็ม (modem)

        โมเด็ม (อังกฤษ: modem ย่อมาจากคำว่า modulate and demodulate) เป็นอุปกรณ์ที่ทำหน้าที่กล้ำสัญญาณ หรือปรับเปลี่ยนลักษณะสมบัติอย่างใดอย่างหนึ่งหรือหลายๆอย่างของรูปสัญญาณคลื่นพาห์(สัญญาณที่เป็นตัวขนส่งความถี่สูง)ด้วยสัญญาณข้อมูลที่จะถูกส่งผ่าน เช่น กระแสบิตดิจิตอล(อังกฤษ: digital bit stream)หรือสัญญาณเสียงอนาล็อก การกล้ำสัญญาณรูปคลื่นไซน์จะแปลงสัญญาณข้อความ baseband เป็นสัญญาณ passband และแปลงกลับในทิศทางตรงข้าม จุดประสงค์ของโมเด็มคือการสร้างสัญญาณที่ง่ายต่อการส่งข้อมูล และง่ายต่อการประมวลผล

         อุปกรณ์หลายชนิดสามารถถือว่าเป็นโมเด็มได้ แต่โมเด็มประเภทที่แพร่หลายที่สุดคือโมเด็มที่แปลงสัญญาณแอนะล็อกให้เป็นสัญญาณดิจิทัลและสัญญาณดิจิทัลให้เป็นสัญญาณแอนะล็อก ซึ่งใช้ในการสื่อสารโทรคมนาคมหรือเครือข่ายคอมพิวเตอร์ เช่นเปลี่ยนสัญญาณดิจิทัลจากคอมพิวเตอร์แม่ข่ายให้เป็นสัญญาณเสียงที่ส่งผ่านในสายโทรศัพท์แบบดั้งเดิม และทำหน้าที่แปลงสัญญาณเสียงกลับมาเป็นข้อมูลดิจิทัลในอีกด้านหนึ่งของผู้รับสัญญาณลูกข่ายหรือส่งจากลูกข่ายกลับไปยังแม่ข่าย

        ปัจจุบันมีโมเด็มชนิดต่างๆ เพิ่มขึ้นอีกมากมาย เช่น เคเบิลโมเด็ม, ADSL โมเด็ม, โมเด็มที่ใช้รับสัญญาณไมโครเวฟ เป็นต้น