วันพุธที่ 25 พฤศจิกายน พ.ศ. 2558

ผลกระทบของไอทีด้านลบ


นักเรียนอังกฤษแฮ็ก Facebook โดนสั่งจำคุก 8 เดือน





ศาลแห่งสหราชอาณาจักรได้ตัดสินจำคุกแฮกเกอร์นักศึกษาหนุ่มวัย 26 ปี เกลน สตีเฟ่น แมงแฮม เป็นเวลา 8 เดือน หลังจากที่เขาได้ทำการแฮก Facebook จากห้องนอนของเขา โดย Facebook ต้องเสียเงิน 200,000 เหรียญสหรัฐทำการสืบสวนเพื่อจับกุมตัวแฮกเกอร์รายนี้
เกลน แมงแฮมได้ยอมรับว่าเขาได้บุกรุกเข้าไปในเว็บไซต์ของ Facebook ระหว่างเดือนเมษายนถึงพฤษภาคมปีที่แล้ว เป็นที่ชัดเจนว่าไม่มีการขโมยข้อมูลผู้ใช้ออกไป แต่เขากลับเข้าถึงข้อมูลทางด้านทรัพย์สินทางปัญญาโดยตรงแทน โดยทาง Facebook ได้รีบแจ้งความกับเจ้าหน้าที่ทันทีที่พบการบุกรุกนี้ในเดือนพฤษภาคม เมื่อเจ้าหน้าที่ตามสืบกลับไปพบว่าแฮกเกอร์รายนี้ได้บุกรุกโดยทำการแฮกบัญชีพนักงานของ Facebook
ทั้งนี้ Facebook มีนโยบายมอบเงินรางวัล 500 เหรียญสหรัฐให้แก่แฮกเกอร์ที่ช่วยแจ้งช่องโหว่ของระบบอยู่แล้ว แฮกเกอร์รายนี้ได้อ้างต่อศาลว่าตนเองเป็นแฮกเกอร์ที่ดี โดยก่อนหน้านี้เขาเคยแจ้งช่องโหว่ของระบบที่เขาพบไปยัง Yahoo! และครั้งนี้เขาก็จะทำแบบนั้นกับ Facebook เช่นกัน แต่ศาลตัดสินว่าแฮกเกอร์รายนี้ไม่ได้มีเจตนาแบบนั้นในระหว่างทำการแฮก โดยศาลได้ให้ความเห็นว่าเขาได้เข้าถึงหัวใจของระบบระดับนานาชาติที่มีขนาดใหญ่มาก ไม่ใช่แค่เข้าไปหาข้อมูลทางธุรกิจของธุรกิจขนาดเล็กที่ไม่มีความสำคัญ และการกระทำของเขาทำให้พนักงาน Facebook เสื่อมเสียชื่อเสียงด้วย


ผลกระทบกับเราทางด้าน ลบ

ถ้าเราใช้ในทางที่ผิดๆ อาจจะเกิดการจลกรรมเกิดขึ้นได้ เช่น บอกประวัติส่วนตัวให้คนสาธารณะบนเฟสบุ้คมากเกินไป จะเกิดทำให้คนรู้ประวัติเรามากขึ้น นำข้อมูลเราไปใช้ในทางไม่ดีได้


วิธีป้องกัน

ควรจะแบ่งเวลาในการใช้อินเตอร์เน็ต และไม่ควรพิมพ์บอกประวัติในโลกโซเซี่ยวมากเกินไป เพราะอาจทำให้เกิดปัญหาตามมาได้ ควรใช้ให้มีประโยชน์ในด้านที่ถูกต้อง


วันพุธที่ 4 พฤศจิกายน พ.ศ. 2558

ตัวอย่างข้อสอบ O-net ม.6

ตัวอย่างเว็บไซต์ที่มีข้อสอบ O-Net

1.http://forum.02dual.com/index.php?topic=1470.0
2.http://www.tewfree.com/%E0%B8%82%E0%B9%89%E0%B8%AD%E0%B8%AA%E0%B8%AD%E0%B8%9A-o-net-%E0%B8%A1-6-%E0%B8%9E%E0%B8%A3%E0%B9%89%E0%B8%AD%E0%B8%A1%E0%B9%80%E0%B8%89%E0%B8%A5%E0%B8%A2/



ตัวอย่างข้อสอบ O-Net

1. ขยี้ผ้าให้ทั่วทั้งตัวทุกจุดเหมือนกันขั้นตอนการซักผ้าด้วยมือข้อใดถูกต้องที่สุด.
1. 1-3-6-7-12
2. 1-2-6-8-11
3. 1-4-6-8-12
4. 1-2-5-8-10
เฉลยข้อ 4

2. อาหารเช้าที่เหมาะกับสุขภาพของผู้มีอายุตั้งแต่ 70 ปีขึ้นไปคือข้อใด.
1. ข้าวต้ม ยำกุนเชียง และถั่งลิสงทอด
2. ไข่ดาว เบคอน ขนมปังและโกโร้อน
3. ข้าวต้มปลา กล้วยน้ำว้า และน้ำส้มคั้น
4. ข้าวผัดปู โอวัลตินร้อน และมะละกอสุก
เฉลยข้อ 3

3. การเลือกซื้อเสื้อผ้าต้องใช้หลักการในข้อใด.
1.ราคาถูก
2. ทันสมัย
3. มีของแถม
4. วัตถุประสงค์ในการใช้งาน
เฉลยข้อ 4

4. หลักการดูแลผู้สูงอายุในครอบครัวคือข้อใด.
1. ตามใจท่านเพราะท่านคือผู้มีพระคุณ
2. พาท่านไปปฏิบัติธรรมเพื่อให้ได้พบความสงบ
3. พาท่านไปอยู่บ้านพักคนชราจะได้มีเพื่อนวัยเดียวกัน
4. ให้ท่านช่วยทำงานบ้านเพื่อจะได้ไม่เหงาและรู้สึกมีคุณค่า
เฉลยข้อ 2

5. การตัดสินใจเลือกซื้อบ้านเพื่ออยู่อาศัยต้องใช้หลักการในข้อใด.
1. รูปแบบสวยงามทันสมัย
2. ราคาพอเหมาะกับรายได้
3. วัสดุมีความแข็งแรงทนทาน
4. การใช้งานตรงตามความต้องการ
เฉลยข้อ 4

วันศุกร์ที่ 30 ตุลาคม พ.ศ. 2558

โครงงานเรื่อง ถนนยมจินดา




  

ประโยชที่ได้รับ
1.ได้ทราบประวัติความเป็นมาของเมืองเก่าระยอง การใช้ชีวิต และ การอยู่อาศัย
2.ได้เห็นอารยธรรมเก่าของเมือง
3.ได้ทราบสถานที่ท่องเที่ยวในระยองเพิ่ม เพื่อให้มีคนมาท่องเที่ยวเพิ่มขึ้น
4.ได้นำการใช้ชีวิตอย่างพอเพียงมาใช้ในชีวิตประจำวัน
5.เด็กได้เรียนรู้วิถีชีวิตที่เก่าของชาวระยอง


วันพุธที่ 8 กรกฎาคม พ.ศ. 2558

ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์ จากเว็บ Vcharkarn.com

For-rest (Forrest) เพื่อพักผ่าน (ป่า)
เนื้อหาสาระสำคัญ โครงการ FOR-REST (FOREST)  จัดตั้งขึ้นเพื่อเป็นแหล่งแบ่งปันความรู้ ส่งเสริมการป้องกันรักษาธรรมชาติและสิ่งแวดล้อม ผ่านสื่อเทคโนโลยีเว็บ 2.0  Social Network Service โครงการได้เน้นให้เกิดสังคมออนไลน์ขนาดย่อม เพื่อร่วมทำกิจกรรมภายในเว็บไซต์และกิจกรรมนอกสถานที่ ที่ทางเว็บไซต์ได้จัดตั้งขึ้น ให้เกิดทักษะความรู้ต่างๆเกี่ยวกับธรรมชาติมากมาย เช่น การปลูกต้นไม้จำลอง การผสมปุ๋ยจำลอง และอื่นๆ กิจกรรมภายนอกได้เน้นการนำความรู้ที่ได้จากการทำกิจกรรมภายในเว็บไซต์มาใช้งานจริง  ผู้ใช้จะได้รับความรู้ ความสามารถเพิ่มเติม แตกต่างจากการอ่านบทความทางวิชาการบนเว็บไซต์อื่นๆเพียงอย่างเดียว เพราะความรู้ความสามารถนี้มาจากการดำเนินชีวิตของผู้ใช้งานเอง จึงเป็นอีกวิธีหนึ่งที่สามารถปลูกจิตสำนึกให้กลุ่มเป้าหมายร่วมมือกันช่วยป้องกันรักษาธรรมชาติและสิ่ง
แวดล้อมได้

โปรแกรมที่ใช้อ้างอิง: Social Web Contest: Innovation for Environmental
                                  Appserv-win32-2.5.9.exe

                                 http://www.vcharkarn.com/uploads/project/672_1.pdf
                                 
                                 http://www.vcharkarn.com/uploads/project/672_2.pdf

อ้างอิง : http://www.vcharkarn.com/project/672

วันพุธที่ 17 มิถุนายน พ.ศ. 2558

ใบงานที่ เรื่องขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์


ขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์


โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นกิจกรรมที่ต้องทำอย่างต่อเนื่องหลายขั้นตอน และแต่ละขั้นตอนจะมีความสำคัญต่อโครงงานนั้น ๆ การแบ่งขั้นตอนของการทำโครงงานอาจแตกต่างกัน ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับลักษณะของโครงงานและการวางแผนการทำโครงงานในที่นี้จะบ่งการทำงานออกเป็น 6 ขั้นตอนดังนี้


1. การคัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจทำ
โดยทั่วไปเรื่องที่จะนำมาพัฒนาเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ มักจะได้มาจากปัญหา คำถาม หรือความสนใจในเรื่องต่าง ๆ จากการสังเกตสิ่งต่าง ๆ รอบตัว นักเรียนสามารถจะศึกษาการได้มาของเรื่องที่จะทำโครงงาน การอ่านค้นคว้า การไปเยี่ยมชมสถานที่ต่าง ๆ การฟังบรรยาย รายการวิทยุโทรทัศน์ สนทนาอภิปราย กิจกรรมการเรียนการสอน งานอดิเรก การเข้าชมงานนิทรรศการหรืองานประกวดโครงงานคอมพิวเตอร์ ในการตัดสินใจเลือกหัวข้อที่จะนำมาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ ควรพิจารณาองค์ประกอบสำคัญดังนี้

– จะต้องมีความรู้และทักษะพื้นฐานอย่างเพียงพอในหัวข้อเรื่องที่จะศึกษา
– สามารถจัดหาเครื่องคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ที่เกี่ยวข้องได้
– มีแหล่งความรู้เพียงพอที่จะค้นคว้าหรือขอคำปรึกษา
– มีเวลาเพียงพอ
– มีงบประมาณเพียงพอ
– มีความปลอดภัย

2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล
รวมถึงการขอคำปรึกษาจากผู้ทรงคุณวุฒิช่วยจะช่วยให้นักเรียนได้แนวคิดที่ใช้ในการกำหนดของเขตของเรื่องที่จะศึกษาได้เฉพาะเจาะจงมากยิ่งขึ้น รวมทั้งความรู้เพิ่มเติมในเรื่งที่จะศึกษาจนสามารถใช้ออกแบบและวางแผนดำเนินการทำโครงงานนั้นได้อย่างเหมาะสมในการศึกษาค้นคว้าดังกล่าว นักเรียนจะต้องบันทึกสรุปสาระสำคัญไว้ด้วย
จะต้องพิจารณาดังนี้ มูลเหตุจูงใจและเป้าหมายในการทำ วัสดุอุปกรณ์ ความต้องการของผู้ใช้งานและคุณลักษณะของผลงาน (Requirement and Specification) วิธีการประเมินผล วิธีการพัฒนา ข้อสรุปของโครงงาน ความแปลกใหม่ ความคิดสร้างสรรค์ แนวทางในการปรับปรุงหรือขยายการทดลองจากงานเดิม

3. การจัดทำเค้าโครงของโครงงานที่จะทำ จำเป็นต้องกำหนดกรอบแนวคิดและวงแผนการพัฒนาล่วงหน้าเพื่อคาดการณ์ความเป็นไปได้ของโครงงาน ขั้นตอนที่สำคัญคือ ศึกษาค้นคว้าเอกสาร วิเคราะห์ข้อมูล ออกแบบการพัฒนา เสนอเค้าโครงของโครงงานต่ออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อขอคำแนะนำและปรับปรุงแก้ไข

4. การลงมือทำโครงงาน เมื่อเค้าโครงได้รับความเห็นชอบจากอาจารย์ที่ปรึกษาแล้ว ขั้นตอนต่อไปจะเป็นการพัฒนาตามขั้นตอนที่ได้วางแผนไว้ดังนี้ เตรียมการ ลงมือพัฒนา ตรวจสอบผลงานและแกไข อภิปรายผลและข้อเสนอแนะ แนวทางในการพัฒนาโครงงานในอนาคต

5. การเขียนรายงาน เป็นสื่อความหมายเพื่อให้ผู้อื่นได้เข้าใจแนวความคิด วิธีดำเนินการศึกษาค้นคว้า ข้อมูลที่ได้ ตลอดจนข้อสรุปและข้อเสนอแนะต่าง ๆ เกี่ยวกับโครงงานนั้น ในการเขียนควรใช้ภาษาที่อ่านเข้าใจได้ง่าย ชัดเจน กระชับ และตรงไปตรงมาให้ครอบคลุมหัวข้อต่าง ๆ

6. การนำเสนอและการแสดงผลงานของโครงงาน เป็นการนำเสนอเพื่อแสดงออกถึงผลิตผลของความคิด ความพยายามในการทำงานที่ผู้ทำโครงงานได้ทุ่มเท และเป็นวิธีที่ให้ผู้อื่นได้รับรู้และเข้าใจในโครงงานนั้น ในการเสนออาจทำได้หลายรูปแบบ เช่น ติดโปสเตอร์ การรายงานตัวในที่ประชุม การแสดงผลงานด้วยสื่อต่าง การจัดนิทรรศการ การอธิบายด้วยคำพูด




ที่มา

มานพ ทะชัยวงค์. สนุกกับโครงงานคอมพิวเตอร์ กรุงเทพฯ :ไอดีซี,2547
ยุทธศักดิ์ สินธุพงศ์.คอมพิวเตอร์สร้างสรรค์ https://ipattapong.wordpress.com/2011/12/28/%E0%B8%82%E0%B8%B1%E0%B9%89%E0%B8%99%E0%B8%95%E0%B8%AD%E0%B8%99%E0%B8%81%E0%B8%B2%E0%B8%A3%E0%B8%97%E0%B8%B3%E0%B9%82%E0%B8%84%E0%B8%A3%E0%B8%87%E0%B8%87%E0%B8%B2%E0%B8%99%E0%B8%84%E0%B8%AD%E0%B8%A1/

วันพุธที่ 10 มิถุนายน พ.ศ. 2558

ประเภทของสื่อการเรียนรู้

การจำแนกประเภทของสื่อการเรียนรู้

      สื่อการเรียนรู้สามารถจำแนกออกตามลักษณะได้เป็น 3 ประเภท คือ
                 
1. สื่อสิ่งพิมพ์ หมายถึง หนังสือและเอกสารสิ่งพิมพ์ต่าง ๆ ที่แสดงหรือเรียบเรียงสาระความรู้ต่าง ๆ โดยใช้ตัวหนังสือที่เป็นตัวเขียน หรือตัวพิมพ์เป็นสื่อในการแสดงความหมาย สื่อสิ่งพิมพ์มีหลายชนิด ได้แก่ เอกสาร หนังสือเรียน หนังสือพิมพ์ นิตยสาร วารสาร บันทึก รายงาน ฯลฯ


2. สื่อเทคโนโลยี หมายถึง สื่อการเรียนรู้ที่ผลิตขึ้นใช้ควบคู่กับเครื่องมือโสตทัศนวัสดุ หรือเครื่องมือที่เป็น เทคโนโลยีใหม่ ๆ เช่น แถบบันทึกภาพพร้อมเสียง (วิดีทัศน์) แถบบันทึกเสียง ภาพนิ่ง สื่อคอมพิวเตอร์ช่วยสอน นอกจากนี้สื่อเทคโนโลยี ยังหมายรวมถึงกระบวนการต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับการนำเทคโนโลยีมาประยุกต์ใช้ในกระบวนการเรียนรู้ เช่น การใช้อินเทอร์เน็ตเพื่อการเรียนรู้ การศึกษาทางไกลผ่านดาวเทียม เป็นต้น




 3. สื่ออื่น ๆ นอกเหนือจากสื่อ 2 ประเภทที่กล่าวไปแล้ว ยังมีสื่ออื่น ๆ ที่ส่งเสริมการเรียนรู้ของผู้เรียน ซึ่งมีความสำคัญไม่ยิ่งหย่อนไปกว่าสื่อสิ่งพิมพ์และสื่อเทคโนโลยี สื่อที่กล่าวนี้ ได้แก่ 
     3.1 บุคคล หมายถึง บุคคลที่มีความรู้ ความสามารถ ความเชี่ยวชาญในสาขาต่าง ๆ ซึ่งสามารถถ่ายทอด สาระความรู้ แนวคิดและ ประสบการณ์ไปสู่บุคคลอื่น เช่น บุคลากรในท้องถิ่น แพทย์ ตำรวจ นักธุรกิจ เป็นต้น 

     3.2 ธรรมชาติและสิ่งแวดล้อม หมายถึง สิ่งมีอยู่ตามธรรมชาติและสภาพแวดล้อมตัวผู้เรียน เช่น พืชผักผลไม้ ปรากฏการณ์ ห้องปฏิบัติการ เป็นต้น
     3.3 กิจกรรม / กระบวนการ หมายถึง กิจกรรมหรือกระบวนการที่ผู้สอนและผู้เรียนกำหนดขึ้นเพื่อสร้างเสริมประสบการณ์การเรียนรู้ ใช้ในการฝึกทักษะซึ่งต้องใช้กระบวนการคิด การปฏิบัติ การเผชิญสถานการณ์และ การประยุกต์ความรู้ของผู้เรียน เช่น บทบาทสมมติ การสาธิต การจัดนิทรรศการ การทำโครงงาน เกม เพลง เป็นต้น 
     3.4 วัสดุ เครื่องมือและอุปกรณหมายถึง วัสดุที่ประดิษฐ์ขึ้นใช้เพื่อประกอบการเรียนรู้ เช่น หุ่มจำลอง แผนภูมิ แผนที่ ตาราง สถิติ รวมถึงสื่อประเภทเครื่องมือและอุปกรณ์ที่จำเป็นต้องใช้ในการปฏิบัติงานต่าง ๆ เช่น อุปกรณ์ทดลองวิทยาศาสตร์ เครื่องมือช่าง เป็นต้น


ที่มา:http://www.st.ac.th/av/media_kind.htm